Glossário de Tecnologias Digitais

Este glossário apresenta definições de termos relacionados às tecnologias digitais.

  • Ambiente Pessoal de Aprendizagem (PLE): ambientes organizados, de maneira pessoal e informal, para a aprendizagem, incluindo diferentes ferramentas on-line, tais como Sites de Redes Sociais, Blogs, etc.
  • Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA): ambientes organizados para a aprendizagem formal onde são disponibilizados materiais pedagógicos e diferentes ferramentas para a comunicação entre professores e alunos, tais como fórums de discussão, correio eletrônico, chat, etc.. Estes ambientes são geralmente construídos em SGAs, mas também podem ser construídos em ferramentas como SRSs e blogs.
  • Análise da aprendizagem (Learning anlytics): aplicação educacional de big data, ou seja, um software de análise estatística, que permite analisar o comportamento de alunos no ambiente on-line prevendo problemas e dificuldades encontradas de forma a ajudar os alunos a superá-las e terem sucesso na aprendizagem, além de oferecê-los uma experiência mais personalizada.
  • Aprendizagem eletrônica (e-learning): metodologia de ensino não presencial mediada pelas tecnologias digitais.
  • Aprendizagem híbrida (blended learning): metodologia de ensino que mescla atividades presenciais e a distância mediadas pelas tecnologias digitais.
  • Aprendizagem móvel (m-learning): metodologia de ensino mediada por tecnologias móveis como celulares e tablets.
  • Aprendizagem ubíqua: aprendizagem que acontece em todos os lugares e em todo o tempo, possibilitada, principalmente pela utilização de dispositivos móveis, que permitem aprender em qualquer lugar a qualquer hora.
  • Assistentes pessoais: tecnologias que combinam interface de conversação, sensibilidade ao contexto pessoal e delegação de serviços, como é o caso do aplicativo Siri presente em aparelhos da Apple como iphones e ipads. Embora os assistentes pessoais já sejam bastante utilizados na vida pessoal cotidiana, como por exemplo, na utilização de TVs inteligentes e smartphones, sua aplicação no campo educacional ainda está sendo investigada e pesquisada em atividades como a produção de protótipos de robôs e desenvolvimento de softwares de reconhecimento de voz para traduções entre diferentes línguas.
  • Badge: representações de habilidades ou conquistas desenvolvidas ao longo de um curso. Vários cursos on-line abertos massivos (MOOCs) já utilizam open badges como registros de realização de atividades e aquisição de novas habilidades e competências, que podem ter o reconhecimento de diversas instituições[1].
  • Blog (blogue): ferramenta da Web 2.0 que permite a criação de um diário eletrônico onde podem ser postadas notícias, reflexões, relatos de experiências, etc. e que podem ser compartihados de forma pública ou privada na web, permitindo ainda que outros usuários comentem e/ou compartilhem as postagens.
  • BYOD: Sigla em inglês para Bring Your Own Device, ou em português, Traga Seu Próprio Dispositivo. Tendência que têm crescido em educação uma vez que muitos alunos levam seus próprios dispositivos para a sala de aula, tais como celulares, tablets e notebooks, de forma que estes podem ser utilizados para diversas atividades pedagógicas, sem necessidade de investimento da escola em compra de equipamentos.
  • Computação em nuvem (cloud computing): sistema de armazenamento de dados de forma remota na web, sem a necessidade de instalação física de programas. Os dados são “salvos” na nuvem (web) e podem ser acessados a qualquer hora ou lugar. Programas comuns de armazenamento em nuvem, são Dropbox, Skydrive e Google Drive.
  • Curadoria de conteúdo: seleção, organização e compartilhamento de conteúdos sobre determinado tema na web. Ao fazer a curadoria de conteúdo, o usuário seleciona, dentre a enorme quantidade de conteúdos disponíveis na web, aqueles que podem ser úteis para determinado grupo de “amigos” ou “seguidores”.
  • Digital storytelling: utilização de diferentes mídias digitais para narrar histórias na web, tais como texto, áudio, imagem e som.
  • Educação Aberta: conjunto de práticas relacionadas à maior flexibilidade e acessibilidade à educação, tais como a liberdade de o estudante decidir onde, como e quando estudar, a isenção de comprovação de certificação prévia para a matrícula e/ou isenção de mensalidades, entre outras características.[2]
  • Gamificação: a inclusão de característica de jogos tais como simulações, premiação, desafios, entre outros, aos processos de aprendizagem on-line e/ou presencial.
  • Hot Potatoes: software educacional gratuito que permite a criação de exercícios de múltipla escolha, palavras cruzadas, entre outros, para publicação na web, podendo ser integrado à cursos na web.
  • Impressão 3D: sistema de impressão que permite criar objetos sólidos tridimensionais a partir de modelos digitais. Importante tendência no ensino superior, conforme apontado pelo NMC Horizon Report 2014, esta tecnologia permite a exploração mais autêntica de objetos que podem não estar prontamente disponíveis para a universidade, como por exemplo, réplicas de artefatos frágeis, fósseis raros, peças para projetos de engenharia, etc.
  • Inteligência de localização (GPS): “[…] mapeamento dos relacionamentos geográficos associados a dados […] utilizados para fornecer a indivíduos e organizações informações sobre como as pessoas estão interagindo com várias aplicações e serviços baseados em sua localização.” (JOHNSON et al., 2014b, p. 15).
  • Internet das coisas: rede de objetos conectados que ligam o mundo físico com o mundo de informações através da web permitindo que objetos, sensores e dispositivos, tais como imagens, sejam localizáveis e fáceis de localizar na internet.
  • Laboratórios remotos: “[…] proporcionam uma interface virtual para um laboratório físico e real. Instituições que não têm acesso a equipamentos de ponta de laboratórios executam experimentos e realizam o trabalho de laboratório online, acessando as ferramentas a partir de um local central. Os usuários são capazes de manipular o equipamento e assistir as atividades que ocorrem através de uma webcam em um computador ou dispositivo móvel.” (JOHNSON et al., 2014b, p. 12).
  • Laboratórios virtuais: “[…] aplicações web que emulam o funcionamento de laboratórios reais e permitem que os alunos pratiquem em um ambiente “seguro” antes de utilizar componentes físicos e reais.” (JOHNSON et al., 2014b, p. 12).
  • Licença Aberta: tipo de licença de direito autoral que permite e encoraja o compartilhamento e reuso de materiais educativos. O tipo mais comum de licença aberta é o Creative Commons (CC), que disponibiliza diferentes tipos de licença para uso e compartilhamento de materiais.[3]
  • Marcador social: tipo de mída social que permite o armazenamento, organização, classificação e compartilhamento de conteúdos na web.
  • MOOC: sigla proveniente do termo em inglês Massive Open Online Course, ou seja, Curso On-line Aberto Massivo. São cursos on-line, geralmente de curta duração, oferecidos por diferentes instituições de forma aberta, ou seja, sem pré-requisitos, e muitas vezes, de forma gratuita, nos quais há a inscrição de milhares de alunos de todo o mundo. Algumas plataformas que oferecem estes cursos são o Coursera[4] e o Future Learn[5], que reúnem diversos cursos de todas as áreas oferecidos por diferentes universidades no mundo.
  • Mundos virtuais: ambientes simulados por meio de softwares que permitem a interação de usuários através de avatares em mundos que constituem representações da realidade, como por exemplo, o Second Life.
  • Podcast: arquivo de áudio digital, geralmente nos formatos MP3, publicado na internet.
  • Portfólio eletrônico (e-portfolio): atividade de aprendizagem que constitui em organizar uma coleção de atividades e recursos que contribuem para a reflexão sobre a aprendizagem e a avaliação da mesma. Diversas tecnologias digitais permitem criar portfólios eletrônicos, tais como ferramentas de criação de blogs e sites.
  • Quantified self: tecnologias de coletam dados sobre o usuário de forma a acompanharem de perto as informações mais relevantes para suas atividades diárias, analisando métricas pessoais e oferecendo um maior controle sobre a gestão dessas atividades, como por exemplo, vários aplicativos móveis utilizados em atividades físicas e dietas alimentares. No campo educacional estas tecnologias podem oferecer a alunos um maior controle sobre sua aprendizagem, monitorando atividades e desempenho e ajudando a traçar planos de estudos personalizados.
  • REAs: sigla de Recursos Educacionais Abertos, ou seja, recursos educacionais (livros, artigos, palestras, vídeos, exercícios, etc.) disponíveis de forma aberta na web. Muitos deles apresentam diferentes tipos de licença aberta (ver Licença Aberta) que permitem sua redistribuição, reprodução ou mesmo sua adaptação.
  • Realidade aumentada: tecnologia que permite uma visão digital ampliada entre o mundo real e o virtual por meio da sobreposição de imagens no ambiente virtual, que oferece ilusão ou mesmo uma realidade virtual.[6]
  • Rede Pessoal de Aprendizagem (PLN): rede informal de aprendizagem composta por pessoas que se conectam e interajem em diferentes ambientes na web com propósitos de compartilhar informações e aprender umas com as outras.
  • RSS: abreviação de Rich Site Summary ou Really Simple Syndcation. Tecnologia que oferece resumos de conteúdo da web juntamente com links para os conteúdos completos de forma que usuários da internet possam se inscrever e receber atualizações de sites, blogs, etc. que disponham dessa tecnologia.
  • Sala de aula invertida: o modelo de sala de aula invertida, ou flipada, reorganiza as atividades realizadas dentro e fora da sala de aula, de forma que os alunos possam adquirir conhecimentos e conteúdos específicos por meio de vídeos e/ou textos fora da sala de aula, utilizando o tempo e espaço da aula para a realização de atividades práticas e colaborativas com a supervisão e apoio do professor. Tecnologias como vídeos, podcasts, e-books e tecnologias da Web 2.0 como blogs e sites de redes sociais podem contribuir de forma significativa substituindo a apresentação e exposição de conteúdo acadêmico realizada pelo professor durante a aula por conteúdos on-line, que podem ser acessados por alunos a qualquer hora e lugar e mesmo repetidas vezes, anteriormente à aula presencial, que pode ser melhor aproveitada para a discussão e realização de atividades práticas e resolução de problemas entre os alunos.
  • Simulação: softwares que permitem simular situações, ambientes e experiências do mundo real a partir de técnicas matemáticas empregadas em computadores.
  • Sistema de Gerenciamento da Aprendizagem (SGA): em inglês, Learning Management Systems (LMS) são softwares que permitem a criação de AVAs formais para a aprendizagem eletrônica ou híbrida. SGAs bastante utilizados na educaçao superior no Brasil são o Moodle, o Blackboard e o Teleduc.
  • Site de Rede Social (SRS): softwares que permitem a criação e compartilhamento de um perfil público e diferentes formas de interação entre os usuários permitindo compartilhar e comentar diferentes conteúdos da web.
  • TDIC: tecnologias digitais que permitem a comunicação e a publicação e/ou acesso à informação na web.
  • Web 1.0: Primeira geração da web, que permitia basicamente o acesso à informação. Também conhecida como “web de apenas leitura” (read-only web). Fazem parte desta geração os portais de conteúdo e sites estáticos.
  • Web 2.0: Segunda geração da web, que, além do acesso, permite a publicação de conteúdos e a interação entre usuários. Também conhecida como “web de leitura e escrita” (read-and-write web) ou web social. Fazem parte desta geração ferramentas como blogs, wikis, SRSs, que permitem ao usuário maior poder de autoria, interação, compartilhamento e publicação de conteúdos.
  • Webconferência: Apresentação de palestras e/ou aulas pela internet utilizando softwares de webconferência com transmissão de imagem e aúdio, tais como o Adobe Connect.
  • Webinar: Seminários realizados pela internet utilizando softwares de webconferência, nos quais é possível assitir, sincronamente, apresentações de trabalhos e palestras e interagir com palestrantes e participantes por meio de ferramenta de chat.
  • Wiki: ferramenta da Web 2.0 que permite a criação de textos colaborativos bem como a criação de páginas nas quais diversos usuários podem escrever e editar um único documento. O maior exemplo de wiki é a Wikipédia, uma enciclopédia construída e editada por milhares de usuários em todo o mundo.

Nota: Este glossário é parte da minha tese de doutorado intitulada “Tecnologias Digitais no Ensino Superior: uma experiência de desenvolvimento profissional docente na UFRJ”. Para acessar o trabalho completo, clique aqui.

[1] Ver: https://support.mozilla.org/pt-BR/kb/o-que-e-um-badge

[2] Ver: http://www.artigos.livrorea.net.br/2012/05/educacao-aberta-historico-praticas-e-o-contexto-dos-recursos-educacionais-abertos/

[3] Ver: http://www.creativecommons.org.br/as-licencas/

[4] Ver: https://www.coursera.org/

[5] Ver: https://www.futurelearn.com/

[6] Para um exemplo de realidade aumentada ver: https://www.youtube.com/watch?v=oqCFJIRK6wU

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